들어가며
1부 설계
1장 내적 상태를 위한 내부 디자인 - 건축, 분위기, 정서
2장 경험 공학 - 이용자-중심 설계의 생산 경제
3장 우연을 프로그램화 하다 - 마법의 계산
2부 피드백
4장 시장에 일치시키다 -혁신, 강화, 습관화
5장 라이브 데이터 - 이용자 추적과 놀이 유도하기
6장 완벽한 우연 -통제부터 충동까지
3부 중독
7장 도박으로 날리다 - 사라진 삶
8장 쾌락을 넘어서 -추격매수, 탕진을 향한 놀이
4부 조정
9장 균형잡기 -치료의 이중구속
10장 처방에 처방을 더해도 - 위기 관리를 위한 비결들
결론 판을 키우다
참고문헌